Le Quatorze

Les bases

Le 14 est un jeu qui se joue à 2 ou plus, de 0 à 114 ans, et ce, autour d'une table, qu'elle soit ronde, ou carrée.

L'objectif est d'atteindre 14 en faisant la somme des 6 dés.

Pour ce faire :

Si vous avez 14 avec les 6 dés, vous gagnez 1 point, sinon, c'est au suivant de jouer.
Si vous avez gagné, vous avez la possibilité de changer le nombre à atteindre, mais seulement entre 10 et 30. Cela permet de changer la stratégie de sélection des dés au fur et à mesure des lancers, mais n'est pas obligatoire.

Le premier à atteindre 4 points remporte la partie.

🛈 Exemple :

Les fondamentaux sont donc assez basiques. Passons maintenant aux trois subtilités qui font la richesse du 14.

Les subtilités

1) L'étouffée

Si vous obtenez le score à plus ou moins 1 point (par exemple, au lieu de 14, vous avez 15 ou 13), pas de panique, le jeu vous offre la possibilité de vous rattraper ! Cela se nomme l'étouffée. Vous devez maintenant faire 14 avec seulement 3 dés. Si vous réussissez, vous obtenez 1 point. On appelle cela l'étouffée transformée (parce que vous avez transformé l'étouffée). Sinon, c'est au suivant de jouer.

Si, pendant l'étouffée, en tentant de faire 14 avec 3 dés, vous faites 15 ou 13, on dit que vous avez fait une double étouffée. Dans ce cas, vous devez maintenant atteindre 7 avec 2 dés. Si vous réussissez, vous gagnez l'intégralité de la partie avec une double étouffée transformée ! Vous n'avez donc pas besoin de cumuler les 4 points. Mais si vous échouez, vous perdez 1 point... Et les totaux négatifs sont autorisés.

⚠ L'étouffée n'est acceptée que si vous avez fini de lancer vos 6 dés ! ⚠

🛈 Exemple :

2) La convaincante

Si vous atteignez le nombre demandé avant votre dernier lancer, vous réalisez une convaincante. Les lancers économisés sont alors reportés sur votre prochain tour et pourront être utilisés sur votre dernier dé.

🛈 Exemple :

3) La pétarde

Vous avez déjà mis de côté 5 dés, mais vous sentez que vous n'atteindrez jamais le nombre demandé ? Le 14 vous offre une tentative de rattrapage exceptionnelle : la pétarde. Positionnez vos 5 dés côte à côte et bien collés. Avec votre main préférée, lancez le 6ème dé. Si celui-ci éjecte le dé du milieu, vous remportez votre tour et gagnez un point ! Si vous échouez, vous ne jouerez pas au tour suivant.

⍰ Question : comment déterminer la distance entre la main et les dés ? Et la pétarde est-elle encore valable si les autres dés ont un peu bougé ?
↳ Réponse : la pétarde a vocation à intégrer un élément de chaos à un jeu très structuré. Il reviendra donc à vous, chères joueuses et chers joueurs, de débattre pour valider ou invalider les différentes pétardes.

🛈 Exemple :